Блок 4. Texturing & Look Development
Look development и цветовые пространства.
В этой лекции ты погрузишься в принципы отображения картинок на экране. Какие цветовые пространства бывают и зачем. А также, как это все влияет на работу художника по персонажам. Разберем логику процесса LookDev. А в конце ты соберешь свой Light rig для тестирования материалов.
Домашка: Собрать свой Light rig и протестировать работу объектов в разном освещении. Для тестовых ренедров можно использовать Mid-poly модель своего персонажа без текстур или же примитивы.
Рисуем текстуры для персонажа, одежды, кожи и так далее. Настраиваем шейдеры и делаем материалы реалистичными. Проводим финальную шлифовку персонажа, настройку текстур и материалов.
UV развёртки под продакшн. UDIM-пайплайн.
Этот этап полностью посвящен подготовке UV развертки всего персонажа. Здесь ты изучишь принцип и логику UDIM пайплайна, основные правила и критические ошибки. И конечно же, способы сэкономить время.
Домашка: Необходимо создать UV развертку всего персонажа, оружия и пропсов с учетом аспектов UDIM пайплайна.
PBR пайплайн. Обзор необходимых текстур для шейдеров.
Эта лекция — симбиоз художественных и технических аспектов работы с материалами. Разберем принципы работы PBR материалов и подробно рассмотрим все необходимы текстуры. После этого урока у тебя не возникнет вопросов как работает каждая из текстур, а главное — зачем.
Домашка: Сделать тестовые рендеры материалов в Vray , используя только базовые цвета, интенсивность отражений и гладкость поверхностей.
Displacement pipeline. Практика. Тестирование в V-Ray и Arnold.
Запекаем Displacement и тестируем в Vray\Arnold. Собираем первый шейдер и разглядываем под лупой технические нюансы работы с displacement. Рендерим и тестируем.
Домашка: Запечь Displacement всего персонажа и сделать тестовый рендер в Vray\Arnold в разных схемах освещения.
Проект в Substance Painter. Сolor chart.
Здесь мы знакомимся с цветовой композицией дизайна персонажей, балансом интенсивностей и прочими базовыми худ.аспектами Также, Разбираем способ организации структурированной сцены в SP для UDIM.
Домашка: Сделать Color chart в Photoshop (если концепт черно — белый или слишком стилизованный), выделить пиковые значения интенсивности каждого цвета. Импортировать персонажа в SP с учетом аспектов работы с UDIM и синхронизировать освещение со сценой в Vray.
Текстуринг кожи, часть 1.
Собираем проект в Mari и начинаем углубляться в текстуринг реалистичной кожи. Рассмотрим художественные нюансы и их техническую реализацию.
Домашка: Создать проект в Мари, загрузить спроецированные текстуры и начать выравнивать тон, цвет и равномерность текстур.
Текстуринг кожи, часть 2.
В этом уроке продолжаем заниматься кожей, но перемещаемся на конечности и торс. Учимся добиваться правильных оттенков и детализации в разных зонах.
Домашка: Необходимо выровнять тон кожи с учетом зон и исправить все артефакты Diffuse текстуры.
Look Development кожи в V-Ray.
На этом этапе тебе предстоит проверить свои текстуры кожи в Vray и круто настроить шейдер. Разберем необходимые технические текстуры для работы с шейдером лица
Домашка: Сгенерировать остальные, необходимые для шейдинга кожи, текстуры.
Собрать шейдер кожи в Vray и сделать тестовый рендер.
Текстуринг тканей и брони в Substance Painter.
На этой лекции ты узнаешь, как быстро и эффективно собирать материалы на примере основных: тканей, кожи и металлов. Добавляем еще большей детализации и идеальной структуры проекта.
Домашка: Создать материал кожи, ткани и металла для определенных частей персонажа и сделать тестовые рендеры материалов.
Текстуринг пропсов в Substance Painter.
Здесь ты узнаешь, на что нужно обращать внимание при текстуринге пропсов и оружия и как добиться крутой детализации материалов.
Домашка: Необходимо создать материалы для оружие/пропсов и сделать тестовые рендеры в Vray.
RGB маски. Пайплайн для грязи и пыли.
В этом разделе ты узнаешь, что такое RGB маски, как они применяются и зачем. Научишься собирать шейдеры с учетом RGB масок и поймешь логику и смысл этого процесса.
Домашка: Собрать шейдер кожи лица с использованием RGB масок и процедурными текстурами.
Шейдинг в 3ds Max, Maya и V-Ray.
В лекции разберем финальную сборку шейдера на примере Vray, организацию сцены для упрощения работы следующим департаментам. Будем рассматривать процедурный текстуринг и ты научишься доводить материалы до макимально реалистичного результата.
Домашка: Собрать шейдеры для всех частей персонажа с использованием текстур из SP и процедурных текстур. Сделать тестовый рендер.