Научись создавать реалистичных персонажей для синематиков, сериалов и фильмов. С художником, работавшим над трейлерами для League of Legends, Shadow of the Tomb Raider и Baldur's Gate III.
Начало обучения

15 ДЕКАБРЯ

Работа преподавателя
Артёма Гансиора

Movie Man

-
-
-
О ХУДОЖНИКАХ ПО ПЕРСОНАЖАМ
При взгляде на персонажа, созданного талантливым художником, у зрителя немедленно возникает с ним эмоциональная связь — он сразу понимает, что это за герой, включает воображение и домысливает его характер и предысторию.
На рынке сейчас безумная нехватка персонажников. А таких, которые умеют работать конкретно над синематиками, вообще невозможно найти. Индустрия очень нуждается в продвинутых художниках, которые умеют создавать персонажей под продакшен.

Артём Гансиор, преподаватель
Работа преподавателя
Артёма Гансиора
ЦЕЛЬ КУРСА
Обучить тебя пайплайну, с которым ты столкнёшься в реальной анимационной или кино-студии, и сделать тебя подготовленным специалистом с большим потенциалом роста.
НА КУРСЕ ТЫ НАУЧИШЬСЯ
Создавать детализированных антропоморфных персонажей
Разбираться в анатомии, создавать тело, голову и конечности
Детализировать лицо и конечности создавать волосы
Создавать одежду, оружие и пропсы
Текстурировать кожу и одежду
Выигрышно подавать работу в портфолио
JUNIOR\ MIDDLE
Необходимый уровень знаний
ПРЕДЗАПИСЬ
Тип лекций
5,5 МЕСЯЦЕВ
Продолжительность
ДО
Регистрация на курсе
4,5 месяцев программа +1 месяц проверка домашних заданий

15 ДЕКАБРЯ

Начало обучения
36 ЛЕКЦИЙ
Количество материала
+18 фидбэк стримов
У тебя уже должен быть опыт создания персонажа от начала и до конца

15 ДЕКАБРЯ

ДЛЯ КОГО КУРС
Для художников, которые хотят освоить новый навык и научиться создавать реалистичных персонажей. Освоив навыки создания персонажей, ты сможешь применять их при работе над кино, рекламными роликами или даже играми.
Я хочу подготовить людей по пайплайну настоящей студии, чтобы у них было понимание всех тонкостей. Часто бывает так: в студию приходит человек с хорошим портфолио, но он не может нормально выполнять задачи, которые ему ставят, и в результате его увольняют.

Артём Гансиор, преподаватель
Курс — не для новичков. У тебя уже должен быть опыт создания персонажа от начала и до конца — скульптинг, моделинг, лоу-поли, рендер, — или хотя бы попытки его создания. При этом профессионалом быть совершенно необязательно — главное просто ориентироваться в нужных программах.
КТО ПРОВОДИТ КУРС
Артём работал над Love, Death and Robots, а также над основными персонажами для синематиков Call of Duty, League of Legends, Baldur's Gate III, Hyperscape, Shadow of the Tomb Raider и многих других игр.

Портфолио Артёма оценили в Blur Studios и взяли на работу. Там Артём провёл 2,5 года и досконально освоил пайплайн создания персонажей для синематиков. Затем перешёл в Platige Image, а сейчас работает арт-директором в Share Creators.
АРТЕМ ГАНСИОР
Художник по персонажам
Работы автора курса Артема Гансиора
ПРОГРАММА КУРСА
На курсе ты пройдёшь через каждый этап пайплайна, — от скульпта до финального рендера и композитинга, захватывая при этом все необходимые нюансы, фишки и способы оптимизировать работу и облегчить жизнь нынешним или будущим коллегам.
Всего 36 лекций + 18 фидбэк стримов
Блок 1. Блокинг
Референсы. Бейз меш. Концепт. Пайплайн.
Здесь мы добавим логики творческому поиску, рассмотрим разные пайплайны и возможные ошибки, подготовим сцену к началу работы.

Домашка: Подготовить реф борд, настроить правильный масштаб сцены и синхронизировать сцены между Zbrush и 3Dsmax\Maya.
В этом блоке мы научимся понимать массы и формы, разбёрем базовую анатомию. Поймем, как читать и попадать в концепт без углубления в детализацию. Также ты узнаешь, с чего начинается работа над персонажем в студии, и какие технические особенности нужно учитывать с самого начала.
8 лекций от 1 часа
Тело. Блокинг. Общие и средние формы. Анатомия.
В этой лекции разберем общие принципы анатомии, а также формы и массы, которые образуют силует. Проверим пропорции и сделаем блокаут тела персонажа, чтобы попасть в концепт максимально точно.

Домашка: Сделать блокаут торса без добавления детализации и работая только с общими формами.
Тело. Малые и средние формы.
На этом занятии мы углубимся в скульптинг торса. Рассмотрим основные мышечные группы, которые влияют на силует и внешние формы. Также, углубимся в уровни детализации и перейдем к скульпту средних и малых форм.

Домашка: Добавить объемы и массы к основным мышечным группам торса и обозначить детализацию на средних и малых формах. Подчеркнуть или скрыть мышечную сепарацию с учетом телосложения персонажа.
Конечности. Средние и малые формы.
На этом занятии мы перейдем к скульптингу конечностей и рассмотрим формообразующие группы мышц, влияние жировых отложений на форму и правильное положение суставов с учетом технических аспектов рига.

Домашка: Добавить объемы и массы к основным мышечным группам рук и ног и обозначить детализацию на средних и малых формах, Проверить положение рук и ног в соответствии с ТЗ

Голова. Общие принципы.
Разбираемся с пропорциями и анатомией головы. Рассмотрим основные мышечные группы, жировые отложение и череп, а так же их влияние на форму в зависимости от возраста и расы

Домашка: Сделать симметричный скульпт головы, работая только с низкой детализацией. Обозначить основные массы, формы и объемы, а так же глубокие морщины (если есть)

Голова. Средние и малые формы.
В этом уроке мы углубимся в формы и массы мышц, жира и костей на лице и голове на уровне средних и малых форм без мелкой детализации.

Домашка: Завершить скульпт головы на уровне средних и малых форм без углубления в детализацию кожи.


Драфт одежды. Прокси-объекты.
На этой лекции создадим грубый драфт костюма и ассетов, а так же подготовим proxy — модели для работы в Marvelous Designer. Познакомимся с основными методами взаимодействия динамических тканей с объектами, а так же проблемами и их решением.

Домашка: Сделать грубый драфт костюма, который максимально точно отображает силует на концепте\ скетче. Также, сделать proxy объекты и собрать сцену в Marvelous Designer.

Marvelous Designer. Подготовка меша, принципы работы.
На этой лекции разберем общий принцип работы в Marvelous Designer и рассмотрим настройки динамики разных тканей и материалов, а так же то, где и как их применять

Домашка: Протестировать динамику простых кусков ткани с разными свойствами и разным масштабом
Блок 2. Мидл-поли
Marvelous designer. Урок кройки и шитья, часть 1.
В этом уроке мы начнем моделировать одежду, создадим основные элементы одежды и ваимодействующих объектов. Так же углубимся в динамику тканей.

Домашка: Необходимо сделать базовые элементы костюма персонажа, т. е. кофта, штаны, юбки, шарфы и тд. Без углубления в детализацию швов, заклепок или сложных структур.
В этом блоке мы углубимся в техническую часть и подготовим персонажа c эффективной симуляцией одежды, ригом и текстурингом. Разберём методы оптимизации ретопологии, а так же затронем моделирование пропсов и оружия под синематик продакшн.
6 лекций от 1 часа
Marvelous designer. Урок кройки и шитья часть 2. Детали.
В этом уроке займемся детализацией одежды в Marvelous Designer и подготовке к экспорту. Рассмотрим разницу моделирования одежды для игр и для рендера.

Домашка: Необходимо перейти к детализации тканей, швов и ремней. Добавить объекты коллизии и подготовить одежду к экспорту и ретопологии.
Топология одежды под продакшн: мидл-поли.
На этой лекции разберем смысл и способы ретопологии одежды, а так же затронем тему симуляции одежды под анимацию. Ты научишься создавать идеальную топологию одежды для vfx художников.

Домашка: Сделать ретопологию одежды, используя инструменты из урока. Обработать модель одежды после ретопологии с учетом аспектов симуляции одежды.
Топология под продакшн: тело, лицо, WrapX
Разберем топологию тела и лица под анимацию, что нужно учитывать, а на что можно закрыть глаза. После этой лекции ты сможешь забыть про утомительную ретопологию тела.

Домашка: Спроецировать модель с правильной топологией на другую модель, используя инструменты из урока. Исправить артефакты и перенести в Zbrush.
Топология оружия и пропсов под продакшн.
На уроке разберем виды моделлинга. Современные и не очень инструменты и общие принципы моделлинга твердотельных объектов и пропсов под рендер, анимацию.

Домашка: Создать модель оружия, пропсов и любых других твердотельных объектов из костюма персонажа с учетом правил полигонального моделлинга под анимацию.

Сборка мид поли: глаза, зубы и так далее.
На этом этапе ты соберешь финальную mid-poly модель, которая может отправиться на риг и анимацию, а так же будет удобна для работы даже композерам. Разберем модель глаз, зубов и языка.

Домашка: Необходимо собрать Middle-Poly модель всего персонажа, который будет в последствии использвоаться для анимации. Добавить зубы, язык и глаза, А так же проверить и исправить пересечения объектов.


Блок 3. Детали


Детализация лица. XYZ-пайплайн, Displacement pipeline.
Лекция про принцип работы Displacement, методы запекания и способы детализации головы. Рассмотрим все методы, их плюсы и минусы.

Домашка: Спроецировать Displacement текстуры, используя один из методов из урока и перенести детализацию на модель в ZBrush.
Блок полностью посвещен детализации высокополигональной модели. Здесь мы пройдемся по разным способам достижения высокой детализации, и ты сможешь выбрать подходящий лично тебе.
6 лекций от 1 часа
Детализация лица. Cкульпт.
Этот урок больше посвящен художественным аспектамм детализации лица. Будем добиваться реалистичности кожи, добавлять морщины, складки и шрамы.

Домашка: Нанести мелкие детали, шрамы, родинки и тп. А так же, добавить ассиметрию на лицо и подготовить модель к запеканию текстур.
Детализация конечностей. Cпособы оптимизации.
В этом разделе учимся добиваться реалистичной кожи рук и ног, добавим глубину истории персонажа, рассмотрим методы детализации и технические оссобености.

Домашка: Детализировать руки и ноги с использованием методов из предыдущих лекций, А так же добавить ассиметрию в деталях и анатомические дефекты.
Детализация тела.
На этом этапе детализируем торс, концентрируемся на реалистичности кожи и финализации высокополигональной модели.

Домашка: Завершить детализацию торса (если открытый торс) , исправить зоны, где видны швы и добавить ассиметричных деталей.
Детализация одежды.
Разбираем, как детализировать одежду, какие детали нужно скульптить, какие текстурить, а какие избегать для реалистичной динамики и анимации.

Домашка: Детализировать одежду в Zbrush с учетом свойств тканей и ограничений анимационного пайплайна.

Детализация пропсов и оружия.
На уроке добавляем детали, мелкие деформации и дефекты поверхностей и добиваемся ощущения реалистичного материала.

Домашка: Детализировать твердотельные объекты, пропсы или украшения с учетом оптимизации.


Блок 4. Texturing & Look Development

Look development и цветовые пространства.
В этой лекции ты погрузишься в принципы отображения картинок на экране. Какие цветовые пространства бывают и зачем. А также, как это все влияет на работу художника по персонажам. Разберем логику процесса LookDev. А в конце ты соберешь свой Light rig для тестирования материалов.

Домашка: Собрать свой Light rig и протестировать работу объектов в разном освещении. Для тестовых ренедров можно использовать Mid-poly модель своего персонажа без текстур или же примитивы.
Рисуем текстуры для персонажа, одежды, кожи и так далее. Настраиваем шейдеры и делаем материалы реалистичными. Проводим финальную шлифовку персонажа, настройку текстур и материалов.
12 лекций от 1 часа
UV развёртки под продакшн. UDIM-пайплайн.
Этот этап полностью посвящен подготовке UV развертки всего персонажа. Здесь ты изучишь принцип и логику UDIM пайплайна, основные правила и критические ошибки. И конечно же, способы сэкономить время.

Домашка: Необходимо создать UV развертку всего персонажа, оружия и пропсов с учетом аспектов UDIM пайплайна.
PBR пайплайн. Обзор необходимых текстур для шейдеров.
Эта лекция — симбиоз художественных и технических аспектов работы с материалами. Разберем принципы работы PBR материалов и подробно рассмотрим все необходимы текстуры. После этого урока у тебя не возникнет вопросов как работает каждая из текстур, а главное — зачем.

Домашка: Сделать тестовые рендеры материалов в Vray , используя только базовые цвета, интенсивность отражений и гладкость поверхностей.
Displacement pipeline. Практика. Тестирование в V-Ray и Arnold.
Запекаем Displacement и тестируем в Vray\Arnold. Собираем первый шейдер и разглядываем под лупой технические нюансы работы с displacement. Рендерим и тестируем.

Домашка: Запечь Displacement всего персонажа и сделать тестовый рендер в Vray\Arnold в разных схемах освещения.

Проект в Substance Painter. Сolor chart.
Здесь мы знакомимся с цветовой композицией дизайна персонажей, балансом интенсивностей и прочими базовыми худ.аспектами Также, Разбираем способ организации структурированной сцены в SP для UDIM.

Домашка: Сделать Color chart в Photoshop (если концепт черно — белый или слишком стилизованный), выделить пиковые значения интенсивности каждого цвета. Импортировать персонажа в SP с учетом аспектов работы с UDIM и синхронизировать освещение со сценой в Vray.

Текстуринг кожи, часть 1.
Собираем проект в Mari и начинаем углубляться в текстуринг реалистичной кожи. Рассмотрим художественные нюансы и их техническую реализацию.

Домашка: Создать проект в Мари, загрузить спроецированные текстуры и начать выравнивать тон, цвет и равномерность текстур.


Текстуринг кожи, часть 2.
В этом уроке продолжаем заниматься кожей, но перемещаемся на конечности и торс. Учимся добиваться правильных оттенков и детализации в разных зонах.

Домашка: Необходимо выровнять тон кожи с учетом зон и исправить все артефакты Diffuse текстуры.

Look Development кожи в V-Ray.
На этом этапе тебе предстоит проверить свои текстуры кожи в Vray и круто настроить шейдер. Разберем необходимые технические текстуры для работы с шейдером лица

Домашка: Сгенерировать остальные, необходимые для шейдинга кожи, текстуры.
Собрать шейдер кожи в Vray и сделать тестовый рендер.
Текстуринг тканей и брони в Substance Painter.
На этой лекции ты узнаешь, как быстро и эффективно собирать материалы на примере основных: тканей, кожи и металлов. Добавляем еще большей детализации и идеальной структуры проекта.

Домашка: Создать материал кожи, ткани и металла для определенных частей персонажа и сделать тестовые рендеры материалов.

Текстуринг пропсов в Substance Painter.
Здесь ты узнаешь, на что нужно обращать внимание при текстуринге пропсов и оружия и как добиться крутой детализации материалов.

Домашка: Необходимо создать материалы для оружие/пропсов и сделать тестовые рендеры в Vray.

RGB маски. Пайплайн для грязи и пыли.
В этом разделе ты узнаешь, что такое RGB маски, как они применяются и зачем. Научишься собирать шейдеры с учетом RGB масок и поймешь логику и смысл этого процесса.

Домашка: Собрать шейдер кожи лица с использованием RGB масок и процедурными текстурами.

Шейдинг в 3ds Max, Maya и V-Ray.
В лекции разберем финальную сборку шейдера на примере Vray, организацию сцены для упрощения работы следующим департаментам. Будем рассматривать процедурный текстуринг и ты научишься доводить материалы до макимально реалистичного результата.

Домашка: Собрать шейдеры для всех частей персонажа с использованием текстур из SP и процедурных текстур. Сделать тестовый рендер.
Блок 5. Волосы


Пайплайн создания волос для продакшна.
На этой лекции рассматриваем общие принципы и методику создания волос для анимационного продакшна. Ты узнаешь, как сделать не просто красивую прическу, но и «работающую » правильно во время динамики.

Домашка: Создать базовый слой прически и добавить волосы на тело, лицо и одежду.
Делаем волосы для продакшна — работаем в 3D Max и Ornatrix. Акцентируем внимание на принципах, а не на конкретных кнопках.
3 лекции от 1 часа
Ornatrix. Создание сплайнов. Модификаторы.
Продолжаем делать прическу и волосы персонажу. Полируем финальный результат.

Домашка: Добавить детализацию, неопрятности и различных слоев и глубины на прическу, бороду и шерсть.
Шейдинг и текстуринг волос.
Рассматриваем устройство шейдера волос разных видов. Сравниваем с волосами для игр.

Домашка: Собрать шейдер для волос на базе Vray и сделать тестовый рендер.
Блок 6. Рендер



Рендеринг по пассам. Cборка рендера в АЕ или PS.
Это завершающая лекция, на которой ты поймешь или закрепишь способы композитинга финальной картинки, постобработки. Наконец поймешь, зачем нужно было усложнять работу на этапе моделлинга и текстуринга.

Домашка: Дополнить свет, выставить камеру и персонажа, учитывая художественные аспекты. Сделать финальный рендер и собрать ренедр по пассам, провести цветовую коррекцию.
В этом блоке разберём базовые принципы композитинга персонажа. Ты узнаешь, как моделлинг и текстуринг влияют на работу композеров.
1 лекция от 1 часа
ЧТО У ТЕБЯ БУДЕТ ПО ИТОГУ
В итоге у тебя в портфолио будет один реалистичный антропоморфный персонаж — мы научим, как его красиво представить, и на чём акцентировать внимание.

Вероятность попасть в студию с такой работой в портфолио возрастёт в разы. Пять лучших студентов Артём отправит на ревью и тесты в Share Creators, в которой работает арт-директором, — они смогут поработать в реальной студии сразу же после обучения

Но и без этого подобная работа в портфолио — это огромный плюс в глазах потенциального работодателя. Возможно, ты даже найдёшь работу благодаря одному этому персонажу — как это в своё время произошло с самим Артёмом.
У меня в портфолио был всего один персонаж, но он «выстрелил», и меня взяли в Blur. А это топовая американская студия, — мало того, что мой доход возрос в несколько раз, ко мне сразу же неимоверно выросло доверие. После этого можно устраиваться в любую студию в мире.

Артём Гансиор, преподаватель
ПОЯВИЛИСЬ ВОПРОСЫ?
Оставь свой номер телефона и мы свяжемся с тобой, чтобы ответить на все вопросы
1 лекция — 1 ДЗ для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом от 3 лет в индустрии.
Проверка домашки
Не спеши, учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки сами открываются по ходу прохождения курса, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.
Доступ к лекциям без ограничений по времени
Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.com
Личный кабинет на платформе XYZ
Чтобы без лишних формальностей общаться со всеми преподами и студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.
Закрытая группа в дискорде
В ЦЕНУ КУРСА ВХОДИТ
ЕЩЕ БОЛЬШЕ ПОЛЬЗЫ ТЕБЕ ДАСТ ПЕРСОНАЛЬНЫЙ НАСТАВНИК
Ты получишь от персонального наставника:
Подробный разбор каждого ДЗ в течении 3 дней после отправки.

Помощь по всем вопросам в чате на learn.school-xyz или в Дискорде.

Внимание, мотивацию и поддержку.
Обычно наши наставники — это проверенные мидлы с опытом от 3 лет в индустрии. Но Movie-man — курс уровня Junior/middle, поэтому тебе будет помогать сеньор с опытом больше 5 лет. ЗП таких специалистов стартует с 120К/месяц, они работают с проектами уровня Baldur's Gate или Raid.
ЗАПИСАТЬСЯ НА КУРС
539 895 ₸
Доступ в XYZ Community

Индивидуальная проверка домашки

Практические занятия от ментора
С чем ты уйдешь после обучения:
Ты научишься создавать реалистичных антропоморфных персонажей

Пройдёшь через все этапы: от скульпта до финального рендера и композитинга

Узнаешь о тонкостях работы по пайплайну реальной студии

Получишь портфолио, с которым шансы устроиться на хорошую работу увеличатся многократно

Начало обучения
15 декабря
Срок регистрации
До
Курс содержит
7 блоков, 36 лекций + 18 фидбэк стримов
5,5 месяцев
Продолжительность
Осталось на поток
50 мест
4,5 месяцев программа +1 месяц проверка домашних заданий

771 279 ₸

15 декабря
-
Наша компания имеет положительный опыт работы с выпускниками школы XYZ. Курсы школы позволяют студентам развить свои творческие навыки и получить знания, необходимые для старта карьеры в геймдеве. Желаю школе процветания!

Александр Сиюткин
COO, Blacksteinn
Ребята толковые и развиваются с нормальным темпом. Двое приходили на джунов: один через 3 месяца уже стал мидлом, второй через 6 месяцев

Маргарита Дарова
Lead HR Manager, Trace Studio
Ваши ребята молодцы. Они быстро адаптируются, обучаются и добиваются хороших результатов на проектах

Ирина Воронович
HR Manager, Octobox
На мой взгляд XYZ лучшая школа игровой компьютерной графики в России. Ребята окончившие курсы имеют отличную базу знаний и навыков

Илья Крутихин
CEO, Digital Forms
НАШИ СТУДЕНТЫ УСТРАИВАЮТСЯ В
ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ
Их довольно много. Вот полный список:

  • 3ds max 2018
  • Zbrush
  • V-Ray
  • Substance painter
  • Marvelous Designer 7+
  • Zwrap\WrapX
  • Adobe Photoshop
  • Ornatrix
  • Unfold 3d

Также нам понадобятся Adobe After Effects — но при желании курс можно пройти и без него.
Их довольно много. Вот полный список:

  • 3ds max 2018
  • Zbrush
  • V-Ray
  • Substance painter
  • Marvelous Designer 7+
  • Zwrap\WrapX
  • Adobe Photoshop
  • Ornatrix
  • Unfold 3d

Также нам понадобятся Adobe After Effects — но при желании курс можно пройти и без него.
ПОДРОБНЕЕ О КУРСЕ ЧИТАЙ
В НАШЕМ БЛОГЕ
Работа преподавателя
Артёма Гансиора
Научим разработке стилизованных персонажей

Styl
Научим полному циклу разработки 3D-модели для игр

Draft Punk
Создай свою первую 3D-модель для игры
Intro
ДРУГИЕ КУРСЫ XYZ SCHOOL
-
Стань проверяюЩИМ домашних работ
Работаешь в геймдеве и готов передать опыт другим — становись проверяющим работ в XYZ и зарабатывай на любимом деле.