За 5 месяцев ты создашь рабочий прототип игры, который можно доделать и загрузить Steam, App Store, Google Play.
Начало обучения

1 НОЯБРЯ

УЧИМ ИНДИ-РАЗРАБОТЧИКОВ ПРОГРАММИРОВАТЬ 2D-ПЛАТФОРМЕРЫ НА UNITY

UNITY

-
-
-
ЦЕЛЬ КУРСА
Научить тебя работать с Unity — движком, на котором создают 90% мобильных игр. На курсе ты сделаешь прототип простого 2D-платформера и с каждым уроком будешь добавлять в него новые механики: от перемещения по уровню и диалогов до чекпойнтов и босса с несколькими фазами боя.
В конце у тебя будет рабочий прототип, который можно развить до полноценной игры. А полученные знания и навыки станут основой для твоих следующих больших проектов.
ЭТОТ КУРС ДЛЯ ТЕБЯ, ЕСЛИ
Ты научился делать гиперказуалки и теперь хочешь создавать более осмысленные игры.
Ты С# девелопер и хочешь перейти из «галеры» в более творческую и дружелюбную сферу.
Ты легко освоил программу интро-курса по Unity и готов перейти к этому, основному.
Ты студент или выпускник технической специальности, хочешь научиться делать игры.
ТЫ НАУЧИШЬСЯ
Освоишь создание игры, сборку под ПК, оптимизацию для мобилок, настройку аналитики, базовую публикацию.
Полному циклу разработки игры на Unity
Заверстаешь игровое меню. Реализуешь контроллер, инвентарь и ячейки быстрого доступа.
Делать понятный игровой интерфейс
Механики боя и разрушения, сбор зелья здоровья, прокачка персонажа, фонарик на темном уровне и другие.
Реализовывать множество игровых механик
Сделаешь мобов, в том числе стреляющих и летающих. Пропишешь механику разговора, анимируешь диалоги.
Создавать умных NPC и взаимодействовать с ними
Ведущий Unity-разработчик в Pixonic.

Опыт в программировании — 12 лет. Начинал с браузерных игр на Flash, затем перешел на мобилки. Работал в Social Quantum и Game Insight, а в последние несколько лет работает в Pixonic над мобильным шутером War Robots. Также принимает участие в гейм-джемах в качестве куратора и судьи.
АЛЕКСЕЙ МАЛОРОССИЯНОВ
КТО ПРОВОДИТ КУРС
Главный проект, над которым работает Алексей — War Robots.
170
млн.
скачиваний
ПРОГРАММА КУРСА
Обрати внимание. В программе — 5 блоков, в каждом — от 4 до 8 лекций, которые длятся 1 час. После каждой лекции — домашка, на выполнение идет от 30 до 60 мин. Её проверяют мидлы с опытом 3+ лет: отмечают, что получилось хорошо, а что нужно доработать, чтобы стало еще лучше.
На курсе тебя ждут 2 Курсовые и 1 Дипломная работа. Они помогут объективно оценить, как ты усвоил материал.
Блок 1. Пазл-платформер
Лекция 1. Знакомство с Unity
Unity HUB и версия, IDE, создание пустого проекта, обзор интерфейса (scene, game, hierarchy, inpector, console). Трехмерное пространство сцены. Разбор GameObject и компонентов: Transform, Camera. Концепция Prefab.

1. Настраиваем окружения для работы:
• получаем Unity Id
• скачиваем Unity Hub
• договариваемся о версии Unity

2. Создание нового проекта:
• выбор необходимого темплейта
• обзор интерфейса (Scene, Game, Hierarchy, Inspector, Console)

3. Базовые сущности:
• пространство сцены
• unit
• Game Object
• Transform
• Camera

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, настройка окружения под себя, тест на усвоение понятий
Время: 1 час лекция, 20 минут домашка
Лекция 2. Создание сцены и ее наполнение
Объяснение объекта *.unitypackage и импорт необходимых ассетов. Сборка игровой сцены из префабов. Объяснение понятия текстур и Sprite. SpriteRenderer. Настройка камеры (инструменты редактора по алигну камеры). Запуск проекта.

1. Импорт ассетов:
• импорт ресурсов через unitypackage
• импорт сырых текстур

2. Настройка текстур:
• обзор возможных настроек текстуры
• настройка текстур под пиксель-артный проект

3. Grid & Snap Settings

4. Создание объектов на сцене:
• компонент SpriteRenderer и его свойства
• взаимосвязь настроек текстур с SpriteRenderer

5. Камера и её свойства

6. Пакет 2d Pixel Perfect

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, импорт и настройка новых текстур.
Время: 1 час лекция, 4 часа на домашку
Лекция 3. Оживляем сцену
Понятие MonoBehaviour. Создание Player.cs базовый цикл жизни бихэйва (Awake, Start, Update, OnDestroy). Разбираем методы, переменные, базовые типы, условные операторы, модификаторы доступа. SerializedField и то как это влияет на GameObject (посмотреть на изменение сериализованных данных). Разбор класса Input, реализация базового передвижения игрока по сцене.

1. Первый скрипт:
• Обзор MonoBehaviour
• Жизненный цикл скрипта
• Создание контроллера игрока Player.cs

2. Вспомним теорию:
• переменные
• базовые типы
• условные операторы
• методы

3. Пользовательский ввод:
• Разбор класса Input
• Обработка ввода через Input
• Обзор нового пакета Input System
• Создание контролов и привязка методов из Player.cs

4. Перемещение объекта по сцене

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация перемещения по двум осям
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Лекция 4. Физика и коллизии
Рассказ о физике: гравитация, rigid body, импульсы, статические объекты. Размещение на сцене необходимых компонентов пола и привязка физики к GO игрока. Переделываем управление на импульсы. Рассказ детекции коллизий, компоненты *Colider. Методы колизий в компоненте игрока. Создаем новый компонент коина и добавляем механику собирания монеток.

1. Физическая модель Unity

2. Разбор Rigidbody:
• типы физических тел
• масса
• гравитация
• ограничители

3. Разбор Collider:
• виды коллайдеров
• обзор параметров компонента

4. Переписываем управление персонажем на физическую модель:
• Velocity, AddForce
• Добавляем возможность прыгать
• Ground Check и его различные реализации

5. Делаем управление более отзывчивым:
• управление высотой прыжка
• safe jump

6. Реализуем детекцию коллизий на примере монеток.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, создать передвигаемую бочку
Время: 1 час лекция, 30-60 минут домашка
Лекция 5. Тайлсеты и камера
Работа со спрайтами и тайлами. Настройки и свойства Sprite, SpriteRenderer. Обзор встроенных инструментов для тайлсетов и грида. Создание тайлсета для уровня. Расстановка тайлов из палитры на сцену. Расширения и кастомные тайлы.

Что такое тайлсет и зачем он нужен?

1. Импорт ресурсов:
• настройка спрайта
• нарезка текстуры.

2. Создание уровня с помощью Tile Palette
• Обзор интерфейса и возможностей
• Grid и TileMap

3. Простой скрипт слежения за передвижением игрока:
• Интерполяция: зачем нужна и как применить?

4. Пакет Cinemachine и реализация слежения через VirtualCamera:
• обзор технологии
• разбор параметров камеры
• настройка камеры под проект

Домашка: Самостоятельное повторение этапов лекции, сборка игрового уровня на основе полученных знаний.
Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку.
Лекция 6. Анимация
Рассказываем о покадровой анимации, знакомимся с интерфейсами Animator/Animation. Создаём аниматор для героя с набором состояний передвижения. Рассказываем о переходах и параметрах анимации. Программируем контроллер для анимации.

1. Анимация в пиксель-арт играх:
• Покадровая анимация.
• Спрайтшиты.
• Настройка и нарезка ресурсов.

2. Интерфейсы Animator/Animation

3. Анимирование героя:
• Добавление аниматора и состояний.
• Создание анимаций и привязка к состояниям.
• Условные переходы между состояниями и проброс параметров.
• Привязка к коду.

4. Программная покадровая анимация:
• зачем может понадобиться
• реализация компонента

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, настройка анимированного окружения.
Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку
Лекция 7. Программирование игровых механик
Рассматриваем компонентный подход в разработке. Пишем компоненты для лестницы, переключателя (открывалки дверей), передвижной платформы, разрушающихся платформ. Компонент для слежения камеры за игроком.

1. Разбираем компонентный подход в разработке.

2. Немного теории о делегатах и разбор UnityEvent.

3. Создаём интерактивные компоненты и связываем их между собой:
• переключатель
• дверь

4. Опасные предметы:
• Добавляем пики и обработку их взаимодействия с героем
• Добавляем анимацию урона и связываем с кодом.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация нажимного переключателя.
Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку.
Лекция 8. Партиклы и инстанциирование
Рассказываем о Particle System. Создаём партиклы для прыжка, резкого разворота, сбора монет. Программно привязываем всё это.

1. Частицы, какие бывают и зачем нужны:
• Particle System
• Спрайтовая анимация частиц.

2. GameObject.Instaniate зачем нужен, как применять

3. Пыль под ногами:
• Настраиваем точки спавна для частиц и реализуем компонент
• Ивенты в анимации и связывание с кодом.

4. Реворк монеток:
• Новые ивенты в покадровом аниматоре
• Добавляем эффекты исчезновения монеток.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать частицы при прыжке.
Время: 1 час на лекцию, 30-60 минут на домашку.
Курсовая «Пазл»

Задание: разработать игровой уровень, в рамках которого нужно добраться из точки А в точку Б, собрав максимальное количество монеток. В уровне должны присутствовать двери, передвижные и разрушающиеся платформы. Самостоятельно создать механику включающейся передвижной платформы.
Блок 2. Боёвка и NPC

Melee и разрушаемые объекты.
Реализуем механику холодного оружия. Дополняем код и соответствующие контейнеры в префабе персонажа. Реализуем механику разрушаемых пропсов.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, сборка уровня с новой механикой
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка


Модель данных игрока и текущей сессии.
Рассказываем о ScriptableObject как о хранилище данных и настроек. Проектируем и реализуем модель данных игрока, привязываем эти данные к игре. Реализуем бочку со взрывчаткой, которая ранит персонажа при ее взрыве. Дополнительное задание: на основе материалов с этой и предыдущей лекции реализовать механику аптечки.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать механику собираемого зелья здоровья
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка


Мобы и базовый AI.
Рассказываем о неигровых персонажах и добавляем простой контроллер моба который который ранит персонажа при приближении. Рассказываем об агро рэнже и базовых поведениях.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, сборка уровня с новой механикой
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка


Range атаки.
Рассказываем что такое проджектайл и настройки Bullet в разрезе физики и детекции коллизий. Реализуем рэнж оружие игрока (пистолет). Доп. задание: реализовать дробовик.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация спецатаки «буря клинков»
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка


Стреляющие противники и стратегии ИИ.
На основе компонентов и предыдущей лекции реализуем стреляющего моба. Рассказываем о стратегиях и стэйт машинах для AI. Реализуем простую модель поведения моба.
Дополнительное задание: реализовать такое поведение моба, чтобы стреляющий переходил в рукопашную при приближении персонажа.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать моба которым обладает melee и range атаками
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка


Инвентарь. Модель данных и связывание.
Создаем модель данных инвентаря и ячеек быстрого доступа. Реализуем собирабельные ресурсы и механики патронов, ключей.
Доп. задание: собирабельная аптечка.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать механику собираемого зелья здоровья
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка


Звук.
Обзор звуковой подсистемы Unity, реализация эмбиента уровня, программное воспроизведение звуков, компонент воспроизведения звука.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, добавить недостающие звуки в игру
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка


Чистый код, связность, зацепление.
Лекция на тему хорошего кода: какие есть признаки, чего нужно придерживаться. Рефакторим созданные классы.
Дополнительное задание: отрефакторить один из старых классов.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, попробовать отрефакторить уже написанный код
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка
Блок 3. UI и новые игровые механики


Введение в UI.
Рассказываем про канвас, Render Mode, Scale Mode. Базовые компоненты для верстки. На примерах разбираем компоненты UI. Создаем UI для Main Menu и запихиваем его в префаб. Создаем контроллер для Main Menu.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка


Скрины и HUD.
Создаем скрин для Main Menu + контроллер переключающий сцены. Создаем HUD основного геймплея. Привязываем к нему модель данных. Разбираем виджеты прогрессбаров.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация прогрессбара патронов
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка


Диалоговые NPC. UI диалога.
Создаем новый класс NPC — диалоговые npc при взаимодействии с которым выводится простой диалог. Создаем префаб для диалога, модель для хранения секвенций диалогов. В красивостях добавляем побуквенное появление текста, как в консольных играх.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, добавление ещё нескольких диалоговых NPC
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка


Локализация.
Рассказываем зачем нужна локализация. Базовые принципы локализации. Создаем модуль для программной локализации, а также компоненты для локализации статических текстов.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, локализовать все оставшиеся части игры
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка


Загрузка новых уровней.
Создаем новую сцену и контроллер для его загрузки и перехода. Рассказываем о разных подходах к созданию уровней. О возможностях замены сцены и аддитивной подгрузки сцен. Разделяем сцены на базовую часть и уровень.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка


Чекпоинты. Красивости (паралакс).
Реализуем механику чекпоинтов, чтобы не начинать игру всегда заново, а продолжать с определенной точки. Программируем save/load методы в модели. Делаем красивый паралакс: передний + фон. Привязываем к передвижению игрока.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация ещё одного уровня параллакса
Время: 1 час лекция, 20 минут домашка


Продвинутые механики: способности и прокачка.
Создаем модель для хранения и разблокирования перков в зависимости от набранных очков. Реализуем UI и контроллер перков. Привязываем перки в меню быстрого доступа. Перки: щит, круговой удар.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализация умения «магический щит»
Время: 1 час лекция, 40 минут домашка


Прокачка персонажа.
На основе модели из предыдущей лекции делаем список модификаторов и прогрессию. Привязываем модификаторы к игровой модели и реализуем UI прокачки.
Доп. задание: реализовать модификатор скорости.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 20 минут домашка
Курсовая: 2D Action
Задание: самостоятельно разработать 2 игровых уровня. В уровнях должны присутствовать как минимум 2 новых моба с отличающимися стратегиями поведения.
Блок 4. Продвинутые игровые механики и «красивости»


Освещение.
Рассказываем про свет и материалы. Render pipelines. Создаем normal-мапы для спрайтов уровня и расставляем свет. Реализуем темный уровень и механику фонарика.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка



Эффекты камеры.
Рассказываем, какими могут быть полноэкранные эффекты. Создаем эффект тумана, подводный эффект. Реализуем эффект дрожания камеры. Предсмертный оверлей.
Дополнительное задание: привязать несколько эффектов к геймплейным механикам.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка



Coroutines.
Рассказываем про корутины и их жизненный цикл. Интегрируем корутины в существующие стратегии поведения.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка



Сражение с боссом.
Реализуем большого босса с кастомным AI. Вывод дополнительных частей интерфейса завязанных на модель босса (dead cells conjunctivitis). Фазы боя: стрельба проджектайлами, затапливание уровня. Доп. задание: реализовать фазу боя — вылезающие из осьминога щупальца.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, реализовать отдельную фазу боя
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка



Сражение с боссом-2.
Летающие по уровню мобы. Рассказываем про кривые Безье и методы линейной алгебры, которые позволяют реализовать плавные перемещения мобов по уровню и следование за игроком.
Реализация игровых механик по запросу.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка



Блок 5. Оптимизация, аналитика, сборки

Инструменты анализа производительности.
Рассказываем про hot section. Разбираем встроенные инструменты: Profiler, Memory Viewer / UI Profiler, Frame Debugger на примерах.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, подготовить отчёт о производительности проекта, указать места где необходима оптимизация
Время: 1 час лекция, 30 минут домашка



Память, атласы, пулы объектов.
Рассказываем про модель памяти в Unity, про оптимизацию текстур, долгие операции по инстанцированию. Разбираем паттерн object pool. Перерабатываем игру с учетом полученных знаний. Тест на пройденный материал.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, добавление пулов в игровые механики
Время: 1 час лекция, 50 минут домашка


Сборки под разные платформы, на что смотреть в параметрах. Ключи, подписи, бета тесты.
Разбираем build pipeline. Объясняем значения параметров и значимые настройки. Собираем standalone, android и ios сборки. Рассказываем про девелоперские и релизные сборки, настройки ключей, провиженов и выгрузку билдов в сторы.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции
Время: 1 час лекция, 20 минут домашка



Unity Analytics. Ивенты, воронки.
Рассказываем, зачем нужна аналитика в проекте. Обзор инструментов аналитики от Unity. Создаем несколько ивентов и воронку прохождения уровня.
Дополнительное задание: создать статистику по использованию оружия.

Домашка: самостоятельное повторение этапов лекции, добавить статистику использования оружия
Время: 1 час лекция, 20 минут домашка

Финальная работа: Boss fight

Задание: самостоятельно создать полноценный 2d Action на 4 уровня. Самостоятельно добавить в игру: 1 новый перк, 1 нового босса (минимум 3 фазы боя, одна из которых не должна повторять реализованные в курсе).
РЕЗУЛЬТАТ
В конце курса у тебя будет рабочий прототип игры с несколькими уровнями, который ты уже можешь показывать друзьям.

Что делать дальше:
Создать собственную игру. Тогда смело бери дипломный проект как образец. Лайфхак: в нашем закрытом Дискорде ты сможешь найти студентов из курсов по пиксель-арту или 2D-иллюстрации. Если кого-то увлечет идея твоей игры, тебе сделают крутые оригинальные ассеты.
Пойти Unity-разработчиком в студию. В этом случае, твой дипломный проект станет весомым аргументом для будущего работодателя.
Оставь свой номер телефона и мы свяжемся с тобой, чтобы ответить на все вопросы
ПОЯВИЛИСЬ ВОПРОСЫ?
1 лекция — 1 ДЗ для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом от 3 лет в индустрии.
Проверка домашки
Не спеши, учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки сами открываются по ходу прохождения курса, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.
Доступ к лекциям без ограничений по времени
Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.
Личный кабинет на платформе XYZ
Чтобы без лишних формальностей общаться со всеми преподами и студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.
Закрытая группа в дискорде
В ЦЕНУ КУРСА ВХОДИТ
Это мини-курс от Алексея Малороссиянова, где ты за неделю познакомишься с интерфейсом Unity и языком С#. Понравится — возвращайся сюда.

СОМНЕВАЕШЬСЯ?
НАЧНИ С ОСНОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

ЗАПИСАТЬСЯ НА КУРС
331 299 ₸
Доступ в XYZ Community

Индивидуальная проверка домашки

Практические занятия от ментора
С чем ты уйдешь после обучения:
Научишься создавать простые игры на Unity c нуля

Сможешь создавать искусственный интеллект и анимации для врагов и боссов.

Узнаешь, как делать интерфейс, диалоги, чекпойнты и систему прокачки.

В итоге у тебя будет собственный 2D-экшен, который можно будет развить до полноценной игры.
Начало обучения
1 ноября
Срок регистрации
до 1 ноября
Программа содержит
35 лекций, 2 курсовых,
1 дипломная работа
5 месяцев
Продолжительность
4 месяца программа + 1 месяц доп. проверка домашних заданий
Осталось на поток
Менее 50 мест
473 284 ₸
Стань проверяюЩИМ домашних работ
Работаешь в геймдеве и готов передать опыт другим — становись проверяющим работ в XYZ и зарабатывай на любимом деле.
ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ
Только Unity. Ничего дополнительно покупать не надо.
Только Unity. Ничего дополнительно покупать не надо.