ДАТА НАЧАЛА:
Учим программировать для Action игр в Unreal Engine и C++

GAMECODE

-
-
-
{ ЦЕЛЬ КУРСА }
std::cout << Научить тебя писать код, который позволит персонажам игры двигаться, перемещаться, стрелять и активно взаимодействовать с окружающим миром. Будем осваивать С++, работать с движком Unreal Engine, настраивать инвентарь и окружение, создавать персонажей и оружие. И это только начало! Будешь стараться — уже через 5 месяцев сможешь работать игровым программистом.
<< std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
{ ТРЕЙЛЕР КУРСА }
{ ДЛЯ КОГО КУРС }
std::cout << Курс подходит всем, кто знает хотя бы один язык программирования и хочет работать геймплей-программистом в игровой студии. Или кодить для собственных игр.

Особенно он подойдет разработчикам на С++, которые устали от скучных коммерческих задач и хотят заниматься чем-то более интересным, сохранив при этом зарплату в $$$$.
<< std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
9
{ ЧЕМУ НАУЧИШЬСЯ }
Создавать игровых и неигровых персонажей (NPC) на С++.

Реализовывать механики движения, стрельбы, перемещения и многие другие в Unreal Engine 4
1



2
Находить и устранять ошибки
в геймплее с помощью код-ревью.

Работать с системой контроля версий игры Perforce.
3


4
{ ТРЕБОВАНИЯ ДЛЯ ПРОХОЖДЕНИЯ КУРСА }
code_machine.png
std::cout << Ты должен знать хотя бы один язык программирования и разбираться в теме на уровне базовых понятий, таких как переменные, ветвление, цикл или массив. Большим плюсом будет понимание принципов работы движка Unreal Engine.

Если чувствуешь, что надо подтянуть или освежить знания, начни с бесплатного Intro Game Code. Там ты за неделю познакомишься с Unreal Engine и реализуешь игровую механику — бег по стенам, как в Матрице. Понравится — возвращайся сюда.
<< std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
{ ПРОГРАММА КУРСА }
Часть_1::Введение
{

Обзор курса
{
  1. Что такое программирование игровой логики.
  2. Чему научат на курсе
  3. Какие технологии будут использоваться и требования на курсе
}

Установка и настройка окружения
{
  1. Устанавливаем UE4
  2. Устанавливаем Visual Studio C++ community edition
}

Создание нового проекта
{
  1. Используем шаблон UE4 blank project
  2. Обзор редактора
  3. Базовые инструменты создания уровней
    {
    Асtor'ы и статические меши (static meshes)
    BSP кисти и работа с ними
    Простой Grid-материал
    }
}

С++ в Unreal Engine
{
  1. Для тех кто в С++ впервые: почему 2 файла (.h и .cpp)
  2. Объектная модель. Классы UObject, AActor, UActorComponent
  3. Система рефлексии в UE4: UPROPERTY(), UFUNCTION() и т.д.
  4. Еще один момент для тех кто в С++ впервые: что такое указатели и как их используют.
}

Сборка игры
{
  1. Visual studio solution: проекты engine (UE4) и самой игры.
  2. Конфигурации билдов (DebugGame Editor, Development editor, DebugGame, Development, Shipping)
  3. Внесение изменений в код и их подгрузка редактором (full rebuild vs. hot reload vs. live coding)
  4. Сборка и упаковка (packaging) игры.
}

Настройка оставшегося окружения: трекер задач и система контроля версий
{
  1. Perforce как предпочтительная система контроля версий. Обзор других вариантов - git, SVN, Plastic SCM
  2. Трекеры задач Jira и Trello
}

}
Часть_1::Введение
{

Обзор курса
{
  1. Что такое программирование игровой логики.
  2. Чему научат на курсе
  3. Какие технологии будут использоваться и требования на курсе
}

Установка и настройка окружения
{
  1. Устанавливаем UE4
  2. Устанавливаем Visual Studio C++ community edition
}

Создание нового проекта
{
  1. Используем шаблон UE4 blank project
  2. Обзор редактора
  3. Базовые инструменты создания уровней
    {
    Асtor'ы и статические меши (static meshes)
    BSP кисти и работа с ними
    Простой Grid-материал
    }
}

С++ в Unreal Engine
{
  1. Для тех кто в С++ впервые: почему 2 файла (.h и .cpp)
  2. Объектная модель. Классы UObject, AActor, UActorComponent
  3. Система рефлексии в UE4: UPROPERTY(), UFUNCTION() и т.д.
  4. Еще один момент для тех кто в С++ впервые: что такое указатели и как их используют.
}

Сборка игры
{
  1. Visual studio solution: проекты engine (UE4) и самой игры.
  2. Конфигурации билдов (DebugGame Editor, Development editor, DebugGame, Development, Shipping)
  3. Внесение изменений в код и их подгрузка редактором (full rebuild vs. hot reload vs. live coding)
  4. Сборка и упаковка (packaging) игры.
}

Настройка оставшегося окружения: трекер задач и система контроля версий
{
  1. Perforce как предпочтительная система контроля версий. Обзор других вариантов - git, SVN, Plastic SCM
  2. Трекеры задач Jira и Trello
}

}
Часть_2::Создание персонажа с нуля на С++. Обработка ввода, перемещение персонажа и анимационная система в Unreal Engine.
{

Классы ACharacter и UCameraComponent
{
  1. Классы AActor и Pawn в UE4
  2. Компонент Camera component
}

Обработка ввода и простое перемещение. Movement Component.
{
  1. Таблицы ввода, input actions и input axis
  2. Компонент Movement component и режимы перемещения
  3. UInputComponent и Обработка ввода
}

Анимации персонажа. Класс Anim Instance и Animation blueprint
{
  1. Скелетные меши (skeletal mesh)
    {
    Что такое Skeletal mesh, скелет, как работают скелетные анимации.
    Что такое физический ассет.
    Импорт скелетной меши из DCC в проект UE4.
    }
  2. Animation sequence и animation montage
    {
    Класс Anim instance class и animation blueprint
    Animation blueprint state machine
    Animation blendspace и простая анимация перемещения персонажа
    }
}

Реализация прыжка, приседания и бега
{
  1. Обрабатываем ввод (нажатие "пробела", "ctrl", "sprint")
  2. Вызываем соответствующий метод у персонажа
  3. Поддержка анимации
}

}
Часть_2::Создание персонажа с нуля на С++. Обработка ввода, перемещение персонажа и анимационная система в Unreal Engine.
{

Классы ACharacter и UCameraComponent
{
  1. Классы AActor и Pawn в UE4
  2. Компонент Camera component
}

Обработка ввода и простое перемещение. Movement Component.
{
  1. Таблицы ввода, input actions и input axis
  2. Компонент Movement component и режимы перемещения
  3. UInputComponent и Обработка ввода
}

Анимации персонажа. Класс Anim Instance и Animation blueprint
{
  1. Скелетные меши (skeletal mesh)
    {
    Что такое Skeletal mesh, скелет, как работают скелетные анимации.
    Что такое физический ассет.
    Импорт скелетной меши из DCC в проект UE4.
    }
  2. Animation sequence и animation montage
    {
    Класс Anim instance class и animation blueprint
    Animation blueprint state machine
    Animation blendspace и простая анимация перемещения персонажа
    }
}

Реализация прыжка, приседания и бега
{
  1. Обрабатываем ввод (нажатие "пробела", "ctrl", "sprint")
  2. Вызываем соответствующий метод у персонажа
  3. Поддержка анимации
}

}
Часть_3::Оружие
{

Оружие ближнего боя
{
  1. Импорт модели оружия
  2. Создание классов BaseWeapon и MeleeWeapon
  3. Экипировка оружия персонажем. Прикрепление к слотам.
  4. Атака оружием ближнего боя. Обработка ввода и анимация.
  5. Хит капсула и тесты на попадание
    {
    Отладочная отрисовка
    }
  6. Применение удара к объектам
    {
    Нанесение урона
    Добавление импульса
    }
  7. Дополнительные анимации
    {
    Стойка персонажа
    Анимации доставания и убирания оружия
    }
}

Основы оружия дальнего боя: хит скан (hit scan)
{
  1. Импорт модели оружия дальнего боя: оружие + магазин
  2. Реализация механики стрельбы
    {
    Обработка ввода
    Поддержка анимаций
    }
  3. Регистрация попадания через hit scan.
    {
    Отладочная отрисовка
    }
  4. Добавление визуальных эффектов
    {
    Следы от выстрелов
    Дульная вспышка
    }
}

Оружие дальнего боя: амуниция, скорострельность, прицеливание (ADS)
{
  1. Амуниция
    {
    Поддержка количества патронов в обойме
    Анимация перезарядки
    }
  2. Автоматический огонь
    {
    Новое оружие - автомат.
    Поддержка режима автоматического огня и различной скорострельности
    Добавление отдачи и разброса
    }
  3. Прицеливание (Adding aiming down - ADS)
    {
    Анимация прицеливания
    Эффект приближения
    Уменьшение отдачи и разброса
    }
}

Оружие дальнего боя: дробовики
{
  1. Регистрация попадания дробовика - конус поражения, множественные хит-сканы)
  2. Перезарядка дробовика.
}

Регистрация попадания через снаряды ("проджектайлы" - projectiles)
{
  1. Сложная баллистика (гравитация и рикошет)
  2. Projectile movement component
    Делаем снайперскую винтовку
    {
    Несколько режимов прицеливания
    Регистрация попадания через снаряды
    }
}

Взрывы
{
  1. Создаем взрывающийся Actor - бочку.
  2. Зона взрыва. Регистрация урона от взрыва
  3. Нанесение урона и добавление импульса.
}

Гранаты
{
  1. Создаем гранату
  2. Бросаем гранату (анимации персонажа)
  3. Траектория гранаты - обработка отскоков
  4. Таймер гранаты
}

}
Часть_3::Оружие
{

Оружие ближнего боя
{
  1. Импорт модели оружия
  2. Создание классов BaseWeapon и MeleeWeapon
  3. Экипировка оружия персонажем. Прикрепление к слотам.
  4. Атака оружием ближнего боя. Обработка ввода и анимация.
  5. Хит капсула и тесты на попадание
    {
    Отладочная отрисовка
    }
  6. Применение удара к объектам
    {
    Нанесение урона
    Добавление импульса
    }
  7. Дополнительные анимации
    {
    Стойка персонажа
    Анимации доставания и убирания оружия
    }
}

Основы оружия дальнего боя: хит скан (hit scan)
{
  1. Импорт модели оружия дальнего боя: оружие + магазин
  2. Реализация механики стрельбы
    {
    Обработка ввода
    Поддержка анимаций
    }
  3. Регистрация попадания через hit scan.
    {
    Отладочная отрисовка
    }
  4. Добавление визуальных эффектов
    {
    Следы от выстрелов
    Дульная вспышка
    }
}

Оружие дальнего боя: амуниция, скорострельность, прицеливание (ADS)
{
  1. Амуниция
    {
    Поддержка количества патронов в обойме
    Анимация перезарядки
    }
  2. Автоматический огонь
    {
    Новое оружие - автомат.
    Поддержка режима автоматического огня и различной скорострельности
    Добавление отдачи и разброса
    }
  3. Прицеливание (Adding aiming down - ADS)
    {
    Анимация прицеливания
    Эффект приближения
    Уменьшение отдачи и разброса
    }
}

Оружие дальнего боя: дробовики
{
  1. Регистрация попадания дробовика - конус поражения, множественные хит-сканы)
  2. Перезарядка дробовика.
}

Регистрация попадания через снаряды ("проджектайлы" - projectiles)
{
  1. Сложная баллистика (гравитация и рикошет)
  2. Projectile movement component
    Делаем снайперскую винтовку
    {
    Несколько режимов прицеливания
    Регистрация попадания через снаряды
    }
}

Взрывы
{
  1. Создаем взрывающийся Actor - бочку.
  2. Зона взрыва. Регистрация урона от взрыва
  3. Нанесение урона и добавление импульса.
}

Гранаты
{
  1. Создаем гранату
  2. Бросаем гранату (анимации персонажа)
  3. Траектория гранаты - обработка отскоков
  4. Таймер гранаты
}

}
Часть_4::Искусственный интеллект NPC. AI персонажи. AI контроллеры, Blackboards, навигация и дерево поведения
{

Создание "стационарного" NPC - башни.
{
  1. Создание классов AICharacter и AIAnimationInstance
  2. AIcontroller и TeamID
  3. Blackboard. Установка врага в blackboard. (по попаданию в радиус)
  4. Обработка значений blackboard в AIController'е.
    {
    Если игрок попадает в радиус стрельбы "башни", то она открывает по нему огонь.
    }
}

Чувства и система восприятия
{
  1. Perception system. Система восприятия Perception System. Чувство зрения AI_SenseSight
  2. Добавление зрения к "башне"
}

Навигация. Создаем перемещающегося персонажа
{
  1. Создание движущегося персонажа (например, "зомби")
  2. Навигационная сетка (Navigation mesh)
    {
    Что такое навигационная сетка?
    Создание навигационной сетки в UE4. NavMesh объем
    Модификаторы навигации
    }
  3. Добавляем перемещение
}

Дерево поведений
{
  1. Новый AI Character c оружием дальнего боя. Имеет 2 варианта поведения: патрулирование и бой с игроком.
  2. Что такое дерево поведений (Behavior tree)?
  3. Узлы дерева поведения:
    {
    Composties
    Decorators
    Services
    Tasks
    }
  4. Вэйпоинты. Реализация состояния патрулирования.
  5. Переключение между режимами боя и патрулирования.
}

}
Часть_4::Искусственный интеллект NPC. AI персонажи. AI контроллеры, Blackboards, навигация и дерево поведения
{

Создание "стационарного" NPC - башни.
{
  1. Создание классов AICharacter и AIAnimationInstance
  2. AIcontroller и TeamID
  3. Blackboard. Установка врага в blackboard. (по попаданию в радиус)
  4. Обработка значений blackboard в AIController'е.
    {
    Если игрок попадает в радиус стрельбы "башни", то она открывает по нему огонь.
    }
}

Чувства и система восприятия
{
  1. Perception system. Система восприятия Perception System. Чувство зрения AI_SenseSight
  2. Добавление зрения к "башне"
}

Навигация. Создаем перемещающегося персонажа
{
  1. Создание движущегося персонажа (например, "зомби")
  2. Навигационная сетка (Navigation mesh)
    {
    Что такое навигационная сетка?
    Создание навигационной сетки в UE4. NavMesh объем
    Модификаторы навигации
    }
  3. Добавляем перемещение
}

Дерево поведений
{
  1. Новый AI Character c оружием дальнего боя. Имеет 2 варианта поведения: патрулирование и бой с игроком.
  2. Что такое дерево поведений (Behavior tree)?
  3. Узлы дерева поведения:
    {
    Composties
    Decorators
    Services
    Tasks
    }
  4. Вэйпоинты. Реализация состояния патрулирования.
  5. Переключение между режимами боя и патрулирования.
}

}
Часть_5::UI, Система инвентаря, Интерактивные объекты и триггеры
{

Система UMG и виджеты
{
  1. Виджеты игрока
    {
    Полоса здоровья
    Амуниция
    Прицел
    }
  2. Полосы здоровья у врагов
  3. Создаем меню
}

Экипировка. Колесо выбора.
{
  1. Компонент EquipmentСomponent для сохранения оружия игрока
  2. Колесо выбора (weapon wheel)
}

Подбираемые (pickable) и потребляемые (consumables) предметы
{
  1. Компонент PickableItem и блупринт поднимаемого предмета.
    {
    Создадим поднимаемые блупринты для существующего оружия.
    }
  2. Потребляемые предметы.
    {
    Аптечка (восстанавливает здоровье)
    Адреналин (увеличивает скорость)
    }
}

Инвентарь
{
  1. Компонент InventoryComponent для сохранения подобранных предметов
  2. Виджет инвентаря
  3. Экипировка оружия из интвентаря.
  4. Использования предметов из инвентаря
}

Интерактивные объекты
{
  1. Компонент InteractiveСomponent
    {
    Определяем интерактивный компонент по линии взгляда (Line of sight)
    Определяем интерактивный компонент по пересечению с объемом
    }
  2. Пример интерактивного объекта: Двери
  3. Пример интерактивного объекта: Лифты
}

Триггеры
{
  1. Использование триггеров для вызова врагов
}

}
Часть_5::UI, Система инвентаря, Интерактивные объекты и триггеры
{

Система UMG и виджеты
{
  1. Виджеты игрока
    {
    Полоса здоровья
    Амуниция
    Прицел
    }
  2. Полосы здоровья у врагов
  3. Создаем меню
}

Экипировка. Колесо выбора.
{
  1. Компонент EquipmentСomponent для сохранения оружия игрока
  2. Колесо выбора (weapon wheel)
}

Подбираемые (pickable) и потребляемые (consumables) предметы
{
  1. Компонент PickableItem и блупринт поднимаемого предмета.
    {
    Создадим поднимаемые блупринты для существующего оружия.
    }
  2. Потребляемые предметы.
    {
    Аптечка (восстанавливает здоровье)
    Адреналин (увеличивает скорость)
    }
}

Инвентарь
{
  1. Компонент InventoryComponent для сохранения подобранных предметов
  2. Виджет инвентаря
  3. Экипировка оружия из интвентаря.
  4. Использования предметов из инвентаря
}

Интерактивные объекты
{
  1. Компонент InteractiveСomponent
    {
    Определяем интерактивный компонент по линии взгляда (Line of sight)
    Определяем интерактивный компонент по пересечению с объемом
    }
  2. Пример интерактивного объекта: Двери
  3. Пример интерактивного объекта: Лифты
}

Триггеры
{
  1. Использование триггеров для вызова врагов
}

}
Часть_6::Сеть и репликация
{

Обзор Game flow в Unreal engine. Game mode и game state.
{
  1. UE4 game flow, класс game instance
  2. Классы Game mode и game state
}

Репликационная модель в Unreal engine
{
  1. Клиент-серверная модель в UE
  2. Режим сети и типы серверов
  3. Типы репликаций
    {
    Репликация Экторов (Actor replication)
    Репликация свойств (Property replication)
    Вызов удаленных процедур (RPCs)
    }
  4. Сетевые роли
}

Репликация игровых механик
{
  1. Репликация экторов и перемещения.
  2. Тестирование репликации в UE4
  3. Репликация здоровья игрока
  4. Репликация регистрации попаданий
    {
    Репликация hit scan
    Репликация снарядов
    }
  5. Репликация искусственного интеллекта
}

Создание многопользовательской сессии и присоединение к ней
{
  1. Создание сессии
  2. Поиск и присоединение к сессии
}

}
Часть_6::Сеть и репликация
{

Обзор Game flow в Unreal engine. Game mode и game state.
{
  1. UE4 game flow, класс game instance
  2. Классы Game mode и game state
}

Репликационная модель в Unreal engine
{
  1. Клиент-серверная модель в UE
  2. Режим сети и типы серверов
  3. Типы репликаций
    {
    Репликация Экторов (Actor replication)
    Репликация свойств (Property replication)
    Вызов удаленных процедур (RPCs)
    }
  4. Сетевые роли
}

Репликация игровых механик
{
  1. Репликация экторов и перемещения.
  2. Тестирование репликации в UE4
  3. Репликация здоровья игрока
  4. Репликация регистрации попаданий
    {
    Репликация hit scan
    Репликация снарядов
    }
  5. Репликация искусственного интеллекта
}

Создание многопользовательской сессии и присоединение к ней
{
  1. Создание сессии
  2. Поиск и присоединение к сессии
}

}
Часть_7::Система сохранения в Unreal, Стриминг уровней. (2 недели)
{

Сохранение игры
{
  1. Класс USaveGame
  2. Типы сохранения и загрузки (asynchronous, synchronous, binary)
  3. Сохранение свойств игрока
    {
    Сохранение локации
    Сохранение здоровья
    }
  4. Сохранение интерактивных объектов
}

Загрузка уровней
{
  1. Функция Open level
  2. Использование open level в сетевой игре. Перемещение из лобби в другие карты.
  3. Сохранение текущего уровня в одиночной игре с помощью USaveGame
}

Стриминг уровней
{
  1. Создание persistent level
  2. Использование streaming volumes для стриминга
  3. Загрузка и выгрузка подуровней через C++
}

Сохранение вместе со стримингом
{
  1. Сохранение интерактивных объектов в выгруженном уровне
  2. Загрузка состояния интерактивных объектов в загруженном уровне
}

}
Часть_7::Система сохранения в Unreal, Стриминг уровней. (2 недели)
{

Сохранение игры
{
  1. Класс USaveGame
  2. Типы сохранения и загрузки (asynchronous, synchronous, binary)
  3. Сохранение свойств игрока
    {
    Сохранение локации
    Сохранение здоровья
    }
  4. Сохранение интерактивных объектов
}

Загрузка уровней
{
  1. Функция Open level
  2. Использование open level в сетевой игре. Перемещение из лобби в другие карты.
  3. Сохранение текущего уровня в одиночной игре с помощью USaveGame
}

Стриминг уровней
{
  1. Создание persistent level
  2. Использование streaming volumes для стриминга
  3. Загрузка и выгрузка подуровней через C++
}

Сохранение вместе со стримингом
{
  1. Сохранение интерактивных объектов в выгруженном уровне
  2. Загрузка состояния интерактивных объектов в загруженном уровне
}

}
Часть_8::Профилирование и оптимизация в UE4
{

Инструменты профилирования: STAT команды, Session frontend и Unreal Insights

Significance manager и Animation sharing
{
  1. Настройки производительности обновления SkeletalMesh
  2. Стоимость обновления AI controller и задач поиска путей.
  3. Использование significance manager для оптимизации обновления персонажей
  4. Использование significance manager для оптимизации анимаций персонажей
}

}
Часть_8::Профилирование и оптимизация в UE4
{

Инструменты профилирования: STAT команды, Session frontend и Unreal Insights

Significance manager и Animation sharing
{
  1. Настройки производительности обновления SkeletalMesh
  2. Стоимость обновления AI controller и задач поиска путей.
  3. Использование significance manager для оптимизации обновления персонажей
  4. Использование significance manager для оптимизации анимаций персонажей
}

}
{ РЕЗУЛЬТАТ }
Если у тебя нет опыта работы программистом, то после курса ты сможешь работать Junior Gameplay программистом в игровой студии. Если же ты работал программистом, но не в геймдеве, то можешь смело рассчитывать на позицию Middle.
ammo_box.png
{ НАШИ СТУДЕНТЫ УСТРАИВАЮТСЯ В: }
{ ПРЕПОДАВАТЕЛЬ }
// Больше 10 лет в геймдеве. Работал ведущим геймплей-программистом Rainbow Six Siege в Ubisoft

std::cout <<Свой самый ценный опыт я получил, работая над Rainbow Six Siege. Когда мы сталкивались с проблемой, мы не могли просто поискать решение в гугле. Пришлось быстро научиться задавать правильные вопросы и грамотно проходить код-ревью.
Всем этим опытом я поделюсь на курсе.
<< std::endl << std::endl
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10
11
12
АЛЕКСАНДР БАЛАКШИН
{ КАК ПРОХОДИТ ОБУЧЕНИЕ }
ДОСТУП К ЛЕКЦИЯМ
БЕЗ ОГРАНИЧЕНИЙ
Учись в комфортном темпе на нашей платформе learn.school-xyz.com. Уроки и материалы ждут тебя в личном кабинете, к ним можно вернуться хоть через год.
СТРИМЫ С ПРЕПОДАВАТЕЛЕМ
Александр Балакшин будет проводить прямую трансляцию, где будет отвечать на вопросы студентов, разбирать их работы, давать дополнительные материалы.
ИНДИВИДУАЛЬНАЯ
ПРОВЕРКА ДОМАШКИ
Одна тема — одно ДЗ. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом от 3 лет в индустрии.
ДОСТУП В ЧАТ ГЕЙМПЛЕЙ-
ПРОГРАММИСТОВ XYZ
Чтобы общаться со всеми преподами и студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.
Уроки.h
Стримы.h
Домашка.h
Комьюнити.h
{ ЗАПИСАТЬСЯ НА КУРС }
5 месяцев
331 299 ₸
Ты сделаешь на курсе:

1. { Основные шутерные механики в Unreal Engine 4 };

2. { Научишься проходить код-ревью };

3. { Изучишь систему контроля версий Perforce };

{ Доступ ко всем лекциям курса };

{ Доступ в XYZ community };

{ Индивидуальная проверка домашки };
Начало обучения

15 ОКТЯБРЯ

Осталось на поток
МЕНЕЕ 40 МЕСТ
Срок регистрации на поток
ДО

473 284 ₸

15 ОКТЯБРЯ

-
{ ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ }
Какой компьютер мне нужен, чтобы успешно пройти курс?
Минимальные системные требования: Windows 7 64-bit. Процессор: Quad-core Intel или AMD, 2.5 GHz или быстрее. Оперативная память: 8 Гб RAM — а лучше 12; видеокарта, совместимая с DirectX 11 или DirectX 12. Наличие любого контроллера будет большим плюсом.
Какой компьютер мне нужен, чтобы успешно пройти курс?
Минимальные системные требования: Windows 7 64-bit. Процессор: Quad-core Intel или AMD, 2.5 GHz или быстрее. Оперативная память: 8 Гб RAM — а лучше 12; видеокарта, совместимая с DirectX 11 или DirectX 12. Наличие любого контроллера будет большим плюсом.
Какими специальными знаниями мне нужно обладать?
Нужно быть знакомым хотя бы с одним языком программирования (C#, JAVA, Python, C++ и т.д.) на уровне понимания переменных, типов данных, массивов, ветвлений, циклов и функций. Если плюс к этому ты имеешь представление об объектно-ориентированном подходе и обладаешь базовыми знаниями по C++, то учиться тебе будет легче.
Какими специальными знаниями мне нужно обладать?
Нужно быть знакомым хотя бы с одним языком программирования (C#, JAVA, Python, C++ и т.д.) на уровне понимания переменных, типов данных, массивов, ветвлений, циклов и функций. Если плюс к этому ты имеешь представление об объектно-ориентированном подходе и обладаешь базовыми знаниями по C++, то учиться тебе будет легче.
Смогу ли я общаться с преподавателем лично?
Да, преподаватель будет проверять твою домашку и отвечать на твои вопросы. Раз в месяц он будет проводить прямую трансляцию, на которой будет отвечать на вопросы студентов и проводить мастер-классы.

Смогу ли я общаться с преподавателем лично?
Да, преподаватель будет проверять твою домашку и отвечать на твои вопросы. Раз в месяц он будет проводить прямую трансляцию, на которой будет отвечать на вопросы студентов и проводить мастер-классы.
Будет ли у меня что показать работодателю после прохождения курса?
В качестве дипломного проекта ты реализуешь одну из геймплейных систем на выбор (бой, хит-реакции, продвинутое перемещение и т.д.). Результат этой работы ты сможешь предоставить работодателю наряду с домашкой, которую выполнял по мере прохождения курса.
Будет ли у меня что показать работодателю после прохождения курса?
В качестве дипломного проекта ты реализуешь одну из геймплейных систем на выбор (бой, хит-реакции, продвинутое перемещение и т.д.). Результат этой работы ты сможешь предоставить работодателю наряду с домашкой, которую выполнял по мере прохождения курса.
Куда я смогу устроиться, обладая знаниями и навыками, полученными на курсе?
Если у тебя нет опыта работы программистом, то при успешном окончании курса ты сможешь собеседоваться на позицию Junior Gameplay программиста. Если же ты работал программистом, но не в игровой индустрии, то знания, полученные на курсе, помогут при собеседовании уже на Middle позиции.
Куда я смогу устроиться, обладая знаниями и навыками, полученными на курсе?
Если у тебя нет опыта работы программистом, то при успешном окончании курса ты сможешь собеседоваться на позицию Junior Gameplay программиста. Если же ты работал программистом, но не в игровой индустрии, то знания, полученные на курсе, помогут при собеседовании уже на Middle позиции.
Стань проверяюЩИМ домашних работ
Работаешь в геймдеве и готов передать опыт другим — становись проверяющим работ в XYZ и зарабатывай на любимом деле.
{ ВСЕ ПРОЧИТАЛ, НО ЕЩЕ СОМНЕВАЕШЬСЯ }
std::cout << Оставь свой номер телефона и мы свяжемся с тобой, чтобы ответить на все вопросы << std::endl
1
2
3
Работа студента
Михаила Форсюка
{ ДРУГИЕ КУРСЫ XYZ }
GAMEDESIGN
Научись профессионально воплощать идеи в жизнь. Подход к созданию игр в ААА-проектах
DRAFT PUNK
Научим полному циклу разработки 3d модели для игр
STYL
Научим разработке стилизованных персонажей
-
Click to order
Твой заказ
Total: 
Как тебя зовут?
Телефон
Для быстрой связи
Почта
Для рассылки об акциях и скидках
Промокод
Нажимая на кнопку, ты соглашаешься с Договором Публичной Оферты и обработкой своих персональных данных.
Договор Публичной Оферты
Политика конфиденциальности